Bir PC oyununun Steam sayfasını açmak, oyunun pazarlamasını başlatmak anlamına gelmez. Mağaza sayfası yalnızca bir hedef noktadır. Trafiği, ilgiyi ve oyuncu güvenini o noktaya taşıyan bir sistem kurulmadığında sayfa açık kalır ama wishlist büyümez.

Son dönemde üzerinde çalıştığımız UPPERCART’ın Steam sayfasını duyururken wishlist çağrısını öne çıkarmamızın nedeni de buydu. Çünkü çıkış öncesi dönemde ihtiyaç duyduğumuz şey yalnızca görünürlük değil; ölçülebilir oyuncu ilgisi.

Steam wishlist ne işe yarar?

Steamworks’ün resmi wishlist dokümantasyonuna göre oyuncular bir oyunu takip etmek için wishlist’e ekleyebilir. Oyun çıktığında veya belirli indirim koşulları oluştuğunda bu oyuncular bildirim alabilir.

Wishlist üç ayrı işleve sahiptir:

  • Oyuncunun gelecekte satın alma ihtimalini gösteren bir ilgi sinyali üretir.
  • Çıkış ve indirim dönemlerinde yeniden iletişim kurulabilecek bir kitle oluşturur.
  • Fragman, demo, etkinlik ve içerik çalışmalarının etkisini ölçmeye yardımcı olur.

Fakat wishlist sayısını tek başına başarı göstergesi olarak görmek doğru değildir.

Wishlist, Steam görünürlüğünün sihirli düğmesi değildir

Steam’in görünürlük dokümantasyonu, wishlist’in birkaç alan dışında algoritmik görünürlüğün temel faktörü olmadığını açıkça belirtiyor. Oyuncuların oyunu satın alması, oynaması ve ürüne tepki vermesi daha güçlü sinyaller üretiyor.

Bu ayrım önemli. Bazı ekipler bütün pazarlama planını “olabildiğince çok wishlist toplayalım” cümlesine indiriyor. Oysa yanlış hedef kitleden gelen yüksek wishlist sayısı, çıkış gününde beklenen satışa dönüşmeyebilir.

Doğru soru “Kaç wishlist topladık?” değil, “Hangi oyuncular neden wishlist’e ekledi?” olmalıdır.

Mağaza sayfası ne zaman açılmalı?

Steam, Coming Soon sayfasının ekip oyunu gösterebilecek kadar hazır olduğunda erken açılmasını öneriyor. Ben de aynı fikirdeyim; ancak erken açmak, eksik açmak anlamına gelmemeli.

Sayfa yayına girdiğinde şu dört unsur net olmalı:

Oyunun vaadi

Oyuncu ilk birkaç saniyede oyunda ne yapacağını ve bu deneyimin neden farklı olduğunu anlayabilmeli.

Görsel dil

Capsule görselleri, ekran görüntüleri, fragman ve açıklamalar aynı oyunu anlatmalı. Birbirinden kopuk üretimler güven kaybettirir.

Doğru etiketler

Tür, mekanik, tema ve oyuncu beklentisiyle uyumlu etiketler Steam’in oyunu doğru kitleyle eşleştirmesine yardımcı olur.

Net çağrı

Oyuncuya oyunu neden şimdi wishlist’e eklemesi gerektiği anlatılmalıdır. Yaklaşan demo, festival veya çıkış hedefi bu çağrıyı güçlendirebilir.

Wishlist büyütmek için içerik sistemi

Tek bir duyuru postu genellikle yeterli değildir. Oyuncunun oyunu farklı bağlamlarda görmesi gerekir. Çıkış öncesi içerik planını dört katmanda kurmak daha sağlıklıdır:

  • Oyunun temel fikrini ve oyuncu fantezisini anlatan içerikler
  • Mekanikleri, özelleştirmeyi ve ilerlemeyi gösteren kısa videolar
  • Geliştirme sürecini ve ekip kararlarını paylaşan yapım günlükleri
  • Demo, festival, etkinlik ve önemli kilometre taşlarını duyuran içerikler

Her içerik farklı oyuncu motivasyonlarına dokunmalı ama aynı mağaza sayfasına yönlendirmelidir.

UPPERCART örneğinde neyi hedefliyoruz?

UPPERCART’ın Steam sayfası yayında. Oyunun oyuncak seçme, kişiselleştirme ve çocukluk odasını yeniden bir oyun alanına dönüştürme fikri güçlü bir görsel ve duygusal anlatı sunuyor.

Buradaki hedef yalnızca yüksek bir wishlist rakamı görmek değil. Hangi içeriklerin oyuncuyu mağaza sayfasına taşıdığını, hangi anlatının daha çok ilgi ürettiğini ve topluluğun hangi özelliklere tepki verdiğini anlamak gerekiyor.

Çıkış stratejisi wishlist’ten daha büyüktür

Wishlist önemli bir araçtır ama tek başına çıkış stratejisi değildir. Başarılı bir Steam çıkışı; ürün kalitesi, doğru mağaza anlatısı, demo zamanı, festival planı, topluluk yönetimi, basın ilişkileri ve çıkış sonrası içerik takviminin birlikte çalışmasını gerektirir.

Oyun sektörü danışmanlığı ve oyun yatırımı-yayıncılık çalışmalarında PC oyunları için bu sistemi ürünün gerçek durumuna göre kuruyorum.

Wishlist bir sonuçtur. O sonucu üreten şey ise oyunun doğru oyuncuyla, doğru içerikle ve doğru zamanda buluşmasıdır.

PaylaşLinkedIn ↗